メルスト❀敬天想❀

敬天想GM.ポテトきゅんがいろいろ書き残します。

降臨におけるパーティについて

5月の降臨開催を前に、パーティ編成について考えをまとめたいと思います。この記事を見る際には、影武者さんが運営されています「メルスト攻略塾」にて降臨における全体像を把握できますので、まずは降臨イベントの考察 | ★メルスト攻略塾(本部)★をご覧ください。



  • 何パーティを使うか
今回も2日間開催ということで、特攻が2日分用意されています。1日目は斬撃/弓、2日目は突撃/魔法となり、1日目と2日目でパーティ編成を考えなくてはなりません。がしかし、魔法しか使わねえ!というのが本音なので、魔法ユニットをがっつり持ち合わせている方は真似してみてください。弓ももちろん特攻込みでの三体DPSは魔法よりも高く、魔法が勝てる要素はないのですが、それ以上の旨味として、

  1. ソーサリーによる放置が可能
  2. 属性ごとに中衛が豊富である
これらふたつがあげられ、弓パーティで放置をしようとすれば回復は必須となり、この時点で魔法に火力負けをしますし、放置しないで前衛をひたすらBCできる猛者がいるなら構いませんが、14.5時間もの労働を考えると無茶ですよね。



  • 誰を使うか考えよう
今回は5部位まで実装されるとのことですので、その辺も考慮した編成を考えてみます。編成の際には、羽間さんがまとめられています降臨用に作られたDPS表を見て考えましょう。DPS表へのURL並びにツイートをこちらに載せますので、詳細を見る方はそちらへ飛んでみてください。

それぞれパーティを編成していく上で中衛は必ず入れます。その理由には、麻痺時間増加とシードの再使用時間短縮を狙っており、ミドルソロの有無はソウル値にも影響をしますので、パーティ全体の火力増加に繋がります。分かりやすいように、ソウル値32.5%によるソウル上昇割合を示します。

中衛なし

1.325^(5)=4.083940361328

中衛1体(ミドルソロ)

1.345^(5)=4.401608601091

中衛2体(ミドルデュオ)

1.354^(5)=4.550858390629

これらは5回発動した場合の最終値ですので、ミドルソロであればパーティ全体のDPSに4.4倍でソウル込みでのDPSになります。中衛なしで4.08倍、ミドルソロで4.4倍ですので、7.8%の上昇がみられます。ミドルソロとミドルデュオでは3.4%の上昇がみられ、中衛なしとミドルデュオでは11.5%もの上昇がみられます。



  • パーティ編成をしてみよう
では実際にパーティ編成をしてみようと思います。降臨では5属性のボスが出現しますので、5属性分のパーティを作れることが理想になります。ということで、僕ポテトきゅんが使用するであろうパーティを先に公開して、そこにどういった意図があるかを話していきます。

  1. 対炎パーティ編成f:id:itoga008:20160527190142p:image対炎なのですが、お約束通り中衛は2人いれて、パユとアルシオンは順当ですかね。ではヴィクターとサローディアを入れた理由なのですが、3部位でも火力を出せる中で、4部位や5部位ではさらなる火力上昇が見込めることが決めてとなります。ただ、対炎の3部位をみるとナジュム以下サローディアまでの振り幅がDPS3000もあるので、ナジュムやフロージアでもいいとは思います。
  2. 対水パーティ編成f:id:itoga008:20160527190154p:image対水はアルシオンだけどうしても納得いかない点で、リービットはアルシオンと3部位において大差はない中で、リービットはさらに4部位での火力上昇が見込めますので、リービットをお持ちであれば、アルシオンをリービットに変えることが望ましいです。
  3. 対風パーティ編成f:id:itoga008:20160527190221p:image対風はDPS表をみると、ビビアナがいると思うのですが、これに関してはレアリティが3なので編成には入れておりません。というのも、この後お話ししていきますが、持っていくルーン枠として最低でも5枠はないと厳しいことから、ビビアナは外してみおぎとしてあります。もしみおぎがいないならば、次点のホロロで構わないと思います。
  4. 対光パーティ編成f:id:itoga008:20160527190456p:image対光ですが、ハリエットはこのメンツの中ではさすがに編成に入れる余裕はありませんでしたね。中衛を2人にしているので、もしレイがいないなら、ハリエットでいいと思います。
  5. 対闇パーティ編成f:id:itoga008:20160527190513p:image対闇は強いユニットが中衛に偏っていて、もしレイ及びリュカリュカを持ち合わせていない場合には、厳しい戦いを強いられるかもしれません。フランシールとシルキー以外でルーン5枠を満たせて満足いく火力を出せる光ユニットは、フウくらいしかいなくて、そうするとアルシオンやシトルイユやみおぎを使う方が3部位では火力がでるということで、僕はシトルイユを採用しました。アルシオンはすでに対水で使用してしまっているので、ルーン枠に余裕がないことからシトルイユとなりました。

注意点なのですが、中衛を必ず2体使えばいいわけではありません。これは、パーティ全体のDPSに11.5%をかけた場合に、中衛を1体での編成よりも火力に上昇が見込めたためであって、例えば対風のパーティ編成では、シルフィカがいないからパユを使おうといったことはしてはいけません。それでは全体としての総合DPSに大きな低下がみられ、実戦で試した際に火力がでないことが容易に想像できますので、しっかり総合DPSは計算して判断しましょう。



  • ルーン5枠が意味することとは
パーティ編成をする上で、載せた画像を見てもらうとわかるのですが、僕は5枠のルーンスロットに何も装着をしていません。それには大きな理由があり、これこそが降臨における殲滅を効率よくしてくれます。前回までの降臨を経験したことがある方なら、ボスの属性が変わるたびにこう思っていたはずです。「ルーン付け替えるの面倒だな、、、。」それに対して、メルクストーリア運営は最高のアップデートを行いましたね?それがルーンのオート装着機能になります。この説明に関しては、お知らせからの文章をそのまま載せますので、グレーの文字色の部分を参照下さい。

ルーンのオート装備機能
パーティユニットにルーンの空きスロットがある場合、クエストやギルドバトルへの出撃時に未装備のルーンから自動で一時装備し効果を発動いたします。
※ パーティユニットのみ対象となり、救援ユニットには装備されません。

【一時装備するルーンの優先順位】
・職種限定ルーン
・アタックルーン
・有利属性ルーン(例:ユニットが水ならフレイムルーン)(回復を除く)
・ライフルーン(※)
・タフネスルーン(※)
・エンデュアルーン(※)
・スピードルーン(※)
・ドッジルーン(※)
・ゼネラルガード(※)
・有利属性ガード(※)
・自属性ガード(※)
・自属性ルーン(例:ユニットが水ならアクアルーン)
・上記以外のすべての属性ルーン
・ゴルドコレクト
・シードコレクト
・ルーンコレクト
・エクスコレクト
※印のものは、武器種が斬撃/突撃/打撃のユニットのみ装備されます

このことから、5枠の空きにはソサリ/クイック/アタック/有利属性ルーンが着きます。それでは、残り1枠はなんなのでしょうか。これはベルセルクのために用意された最後の1枠となります。これだけは自主的に装着しなくてはならないのですが、わざわざ属性有利になるように5属性分のパーティを作り、なおかつ有利属性になっていないユニットに関しては、事前にそのパーティを使うであろうボスの属性に合わせて属性ルーンを装着することで、問題を解決していることになります。ですので、星5であれば自身の有利になるボスでなくても、属性ルーンをつけてパーティ編成に組み込んでいるわけですね。中衛は不利でない限り使うことが望ましいので、特にシルフィカとリュカリュカとレイは3体攻撃における最適解とも言えますので、これらユニットをうまく使った結果が今回のパーティ編成になります。ただベルセルクについては、ボスのレベルが低いうちは攻撃力が低すぎて、ベルセルク調整することが逆に困難ですので、最初はいらないです。気休め程度につけてください。前回でいえば、唯一敬天想が経験した70以降のボスまでくると、範囲攻撃を2発くらい食らえばユニットはやられてしまいますので、その際にはベルセルクでの火力増加を見込めるわけですね。勘違いされている方も多いかもしれませんが、降臨のボスは攻撃力を低く設定されていて、なおかつ範囲攻撃であればそれも多段攻撃により1発のダメージは低くなります。以前に記事として投稿した麻痺のうち方でもお話ししましたが、攻撃の変わり目ではシードに指を置いておき、範囲攻撃であれば目視で1段目だけを被弾しての麻痺発動は容易となります。ですので、テラロアやそれらの類は一切いりません。もし、後衛が即死するのであれば、中衛は2体いれていますので、ナイトルーンをベルセルクの代わりに着ければ問題ないです。逆に中衛がやられた場合には、麻痺を打つと同時にやられた中衛を召喚し、他のソウルも同時にうってガッツを振ればそれなりに火力はだせると予想されます。麻痺を打ち終えるまでにシードを3回はうてますので、この後お話ししますが、ソウルをふたつ持ち合わせていれば、その時点で最大ソウル値になりますので、問題はないと考えています。



  • シードは何を使いますか
事前に紹介している影武者さんの降臨について考察された内容とは、食い違ったことをお話ししますので、これはあくまでも僕個人が最適だと考えるシード編成と思ってください。では持っていくシードですが、

  1. ユニセロス(麻痺)
  2. ボルキロ(麻痺)
  3. ウリエル(ソウル)
  4. ウリエル(ソウル)
  5. ブレイク
となります。イクリーズは?と思われるでしょう。しかし、ソウル1個だけにしてイクリーズを持っていく場合には、ソウルの積み終わるまでにミドルデュオですらゲーム内時間にして42.5秒。この間に2回も攻撃パターンの変動が行われるわけですが、その際には範囲攻撃に対してダメージが稼げず効率は良いとは言えません。ですが、ソウル2個積みであれば、25.5秒で積み終わりますので、開幕の攻撃パターンで範囲攻撃でなければ、それ以降は常に最大ソウル値である4.55倍で火力をだせることになります。ブレイクはソウルと違い、その値であるパーセントを加算するだけですので、ソウルよりは優先度が低いので1個としてあります。そして、麻痺2個積みですが、麻痺は即2回うちで33秒もの範囲攻撃パターンを延長できることから、ベルセルク調整がしづらいボスのレベルが低いうちでも倒し切れる秒数になりますし、後半のボスのレベルが高いときならば、仮に中衛がやられたとしても、麻痺33秒という時間があればソウルを乗せきれますので、火力不足を補うという意味でも、麻痺の2個積みは絶対だと考えます。他にも、エクステンドを入れた時間延長をお勧めする方もいるとは思いますが、時間延長したところで時間に対してのダメージは上がりませんので、これは無駄だと考えます。エクステンドで20秒伸ばすなら、また突撃しなおせばいいですし、効率においてはいかに速く倒すかなので、時間をだらだらと消費するパーティ編成にはしないほうがいいです。そして、テラロアですが、回復ユニットをいれての耐久パーティを作られるなら、絶対にテラロアを入れるしかないので、それは使わざるを得ないでしょう。こういった理由から、僕は後衛だけのソサリ放置パーティをお勧めするわけですね。ただし、今回紹介しているパーティには、シルフィカ/リュカリュカ/レイといった、ボスのリーチに入ってしまい放置することができないユニットが含まれています。これについては「運用する上での注意点」の項でお話しします。



  • シードの入れ替えも楽になりました
ルーンの自動装着が実装されたことで、こんなにも楽になったという話をしたわけですが、シードだって運営はしっかりとアップデートしてくれています!それがこちら、

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まとめて入れ替えです。これは既に出来上がっているシード編成をそのままそっくり他のパーティへ装着し直してくれるもので、降臨ではブレイク以外は常に固定シードですので、これを利用すると、

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このように対光で使用していたシード編成をそっくりそのまま対闇に移行できるわけですね。後はフランシールに装着されているカウボ(光ブレイク)をウェルネシア(闇ブレイク)に手動で変更すればものの20秒で変更できますね。もし、20秒も惜しむガチ勢でいらっしゃいましたら、この話は忘れてくれえ!



  • 運用する上での注意点
このパーティを実際に使う場合には、戦い方として知らなくてはならないことがあります。それは、ミスティカとパユのような比較的リーチが長い中衛ではない、シルフィカやリュカリュカやレイといった中衛は、麻痺をうっていない間は常に後ろにバックさせておく必要があるということです。このパーティの肝要な点は、ボスが容易にノックバックすることを利用した全員が火力ユニットという超効率パーティ編成にあります。第1回降臨ですと、僕なんかは回復を入れた放置パーティを実践で使用していましたが、改善案をいただいて第2回降臨は、魔法ユニットだけの放置パーティを使用しました。これが今回の先駆けとなりますが、今回はこの魔法ユニットだけの放置パーティにさらに中衛は常にバックさせておいて、麻痺させたとき、それはつまりダメージの稼ぎ時となったら前進させて、一気にボスを10億削りきるという戦い方になります。



  • ノックバックは事前に調整
ソサリによるノックバックが容易とお話ししましたが、それは裏を返せば多段攻撃を持ち合わせているユニットは不利になるということです。ご存知ない方は知っておいて欲しいのですが、ボスに攻撃がヒットしているとき、例えばフロイレイダの攻撃がボスに5段ヒットしているときに途中でボスがノックバックすると、ヒットした段数までしかダメージが与えられません。フロイレイダの攻撃力を5回に分けて、ボスにはヒットしているわけですが、3段目でノックバックをすれば、残り2回分のダメージは無効となります。この場合にフロイレイダは3/5ダメージしかだせませんので、みおぎなどの1段ヒットのユニットのほうが圧倒的に有利となります。ですが、実際にはノックバックをしてもらわなくてはパーティ編成の趣旨である放置ができなくなってしまうので、こちら側でボスのノックバック率を操作し、ノックバックしすぎず、なおかつユニットにも攻撃がされない範囲でノックバックをしてくれるよう調整しましょう。今回のボスがどれ程にノックバックをするかがまだわからないので、ノックバックする感覚を実践で見てもらい、もし簡単にノックバックするようであれば、自動装着されるソーサリールーンをこちらで調整すればいいことになります。ではその様子を示します。

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このように、自動装着では既に装備されているルーンは対象外であることを利用し、自動装着されるソーサリーの数をこの画像でいうなら3個までにしておけば、パーティにいる3体のユニットにしか装着はされません。もちろん、着けられるユニットはこちらでは分かりませんし、完全にランダムなら、完全なソーサリー調整とはいきませんが、それでも振り幅を考慮したソーサリー調整は可能ということになります。仮に全然ノックバックしないなら、4人全員に着くように、未装着のソーサリーを4つ用意すればいいわけですね。

醍醐味といえば、ダイヤバック

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今回はダイヤ限定★5スカウトフェスを引いていきたいと思いますので、メルストにおける醍醐味「ダイヤバック」について記事を書いてみます。

  • ダイヤバックをご存知ですか
まずは、ダイヤバックってなんぞや。という方が少なからずいると想定して、ダイヤバックについて説明していきたいと思います。

ダイヤバックというのは、ダイヤガチャを引く上で、15覚醒がお済みのユニットがガチャから出現し獲得した場合に、そのユニットを引くに当たって消費されたダイヤ5個のうち、4個がプレゼントボックスへ返却されるというシステムです。これをメルストでは一般的に、ダイヤバックといいます。

  • ダイヤバックの優位性

数ある他のゲームでも、被り救済処置のようなものはありますよね。例えばパズドラではモンスターポイントというシステムが導入されてましたよね。これに関しては、更にガチャをすることを加速している面もあるかもしれないですが、メルストにおけるダイヤバックでは、ガチャをするために消費したダイヤを、そのままお返しするという他では見られないシステムになります。

ダイヤバックのメリットとしては、

  1. 目的の対象を当てるまでに獲得するであろう★2ユニットを15覚醒にすることで、★2ユニットが出現する場合に限っては、実質ダイヤ1個の消費で目的の対象を狙うことができる
  2. フル覚醒にするユニットの数が増えるに連れ、ダイヤガチャから出現するユニットがダイヤバックする確率も上がるため、ダイヤバックを極限まで作り込めるゴルドを持っていれば、高い確率でダイヤバックを見込めるため、頻繁にダイヤガチャを引くプレイヤーにはありがたい(課金者への優遇)
と言えますよね。ではデメリットは、

  1. ダイヤバックを作成するにあたり、ゴルドの消費が不可欠である
  2. ダイヤバックのためにユニットを15覚醒するまでゴルドガチャを引かなくてはいけないので、少々時間がかかる
ということくらいでしょうか。幸いメルストではゴルドを消費する機会並びに量という意味では少ないですので、長くプレイしていく上ではゴルドが余っていく傾向にあります。

  • ダイヤバックを作成しましょう

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それでは、20万ゴルドガチャを必要数まで引いていきたいと思います。

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5000万弱でゴルドガチャ対象の★2ユニット99体はフル覚醒になりましたので、次にダイヤガチャ限定で出現する★2ユニット22体を覚醒させましょう。

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これら22体は★2覚醒の書を購入し、それぞれフル覚醒になるまで与えていきます。

結果、★2ユニットを全てフル覚醒にするまでに要したゴルド並びメダル数は、

  1. ゴルド5000万弱
  2. メダル5500枚
となりました。これに関しては無課金の方というよりは、少なからず課金をされている方は参考にされると良いと思われます。

そして、更に余力がある場合には、★2ユニット以外のユニットもフル覚醒にしましょう。

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今回のダイヤ限定★5スカウトフェスでは、対象であるパユとは別に、9体の既存ユニットがピックアップ枠として、出現率が高い状態になっています。

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ですので、これら9体も全てフル覚醒にしていきましょう。仮に手持ちにいないのであれば、ダイヤガチャをしていく過程で獲得した際には、フル覚醒にできるよう覚醒の書を買っておきましょう。

結果、★3覚醒の書を18個、★4覚醒の書を10個を購入しましたので、

  1. メダル5700枚
の消費となりました。

これ以上のダイヤバック作成は費用対効果は小さいですので、ここまででよいと思われます。そして、他にもガチャの形式は存在しますが、属性ガチャや武器ガチャに関しては、出現するユニットがとても絞られていますので、狙うユニット以外は全てをフル覚醒にしてから、ダイヤガチャにのぞまれてもよいのではないでしょうか。

  • ダイヤガチャを引こう

動画を載せましたのでご覧ください。動画ではダイヤバックで作成されたユニットがたくさん出たことにより、消費したダイヤは9個で10連が引けました。

結論として、ダイヤバックは作れるのであれば、とても優良なシステムと言えるでしょう。

降臨における麻痺について

  • 麻痺の重要性
降臨で効率の良いダメージの稼ぎ方として、一番に大事なことは、いつ麻痺をうつかだと思います。では、麻痺のうち方を書きます。

まずボスの攻撃にはパターンがあることを知っていますか?彼らは20秒の間隔で攻撃方法をかえていき、そのうち範囲攻撃をしてきた場合には、こちらの攻撃力が跳ね上がり大ダメージを与えることができます。

この範囲攻撃の時に麻痺をうつことで、範囲攻撃の状態を維持し続けることができます。ですので、範囲攻撃が始まった時間から正確に言うなら20秒後、安定を取って18秒後に麻痺をうつと、範囲攻撃という状態が維持されたままボスは麻痺状態になります。この状態ではもちろんボスは攻撃はしてこれませんが、ダメージは範囲攻撃の状態のまま大ダメージが与えられます。そして、この状態はボスの麻痺が解ける瞬間まで続くので、この麻痺をうつタイミングを知っていれば、簡単に上限の10億ダメージを稼げるわけですね。

そして、20秒ルールを知っていればわかることではありますが、残り時間が20秒を切った際にボスが範囲攻撃をしていなければ、それはつまり残り時間の最後まで範囲攻撃をすることはないですね?

ですので、残り時間20秒を切った際に範囲攻撃をしていなければ、撤退をすることを知っておきましょう。

この20秒ルールですが、実際には誤差が生じていることを知ってください。例えば、2分間での突撃をした場合で話をすると、

  1. 2:00~1:40
  2. 1:40~1:20
  3. 1:20~1:00
  4. 1:00~0:40
  5. 0:40~0:20
  6. 0:20~0:00
6回ものパターンの変動があるわけです。しかし、その都度出撃したボスには変動するタイミングに誤差があり、1:40で変動するはずが1:38で変動したりします。この場合には、

  1. 1:58~1:38
  2. 1:38~1:18
  3. 1:18~0:58
  4. 0:58~0:38
  5. 0:38~0:18
  6. 0:18~0:00
といった間隔でパターンの変動を行いますので、誤差については開幕ボスの攻撃を見続け、変動したタイミングでゲーム内時間を確認し、そこで誤差による間隔の補正を行ってください。

こうすれば、麻痺をうつタイミングにも正確性が増しますし、残り時間20秒を切った云々の話も誤差がある場合には、残り時間18秒を切ったときに見極める必要があることを理解できますね。

  • 麻痺のうち方
パライズアサルトとパライズアサルツは一緒に発動することで、お互いの麻痺時間を足した値だけ麻痺させることができます。

仮にアサルトが17秒とし、アサルツを8秒とした場合では、合わせて25秒の麻痺効果を与えることができます。

そして、もう一度アサルツはうつことができますが、このアサルツはすぐに発動して問題ありません。この25秒が終わる直前でうたなくても、先ほどアサルトとアサルツを一緒にうった後にすぐにうつことで33秒麻痺することは確認ができています。

  • 演習で試してみよう
光ボスを想定したパーティ編成で試してみたいと思います。

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※持っていくシード並びにパーティ編成については、別の項でお話しすると思いますので割愛とします。

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それでは、20秒区間が迫ってまいりましたので、19秒を過ぎたあたりで麻痺を2種類発動させましょう。

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このときに、うつ順番を気にされる方がいるかもしれません。というのも、パライズアサルトを押してから、パライズアサルツを押した場合に、

  1. パライズアサルト麻痺17秒
  2. パライズアサルツ8秒
の順番に麻痺の効果が消費されるのではないかと僕も考えました。しかしながら、実際にはパライズアサルトもパライズアサルツも発動した後は、麻痺効果として合算され25秒の麻痺効果として発現するようです。詳しいことについてはわかりかねますが、結果として、どちらから押すかによる差はないということを把握しましょう。

そしたら、パライズアサルツの再使用時間がきましたので、続けてパライズアサルツを発動させます。

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この結果、麻痺は効果として33秒の間発動していればよいわけですので、ゲーム内時間にして52秒までボスが麻痺になっていればよいわけですね。では、待機してみましょう!

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見ていただくと、52秒までは麻痺の効果は発現し、53秒以降では麻痺の効果は発現していないことがわかると思います。

この結果から、

  • 麻痺はうつ順番に制限はない
  • パライズアサルツは2回目をうつときに、うつタイミングに制限がなく、すぐに発動させてよいことから、降臨において常に黙々と遊ぶ我々プレイヤーにとってはとてもありがたいことであった
ということです。

  • 応用と例外
今回は20秒区間を遵守し、範囲攻撃の終了間際を狙って麻痺を発動させたことから、52秒の間で大ダメージを与えることに成功しました。しかし、実際の降臨においては、一度の出撃で与えられる最大ダメージ量には限りがあり、約10億ダメージまでとなります。

ですので、仮にこのボスの部位数が3であったとして、フル覚醒及び育成が済んでいるパーティでは52秒という時間を費やすことがあるのかと聞かれれば、ないと答えるでしょう。なぜなら、先に10億ダメージに到達してしまうからです。ですので、その場合には20秒区間に到達する前に麻痺をうつことで、麻痺が発現している間は、どんなにボスのHPが削られようともボスはノックバックをしないことを利用し、最も効率のよい討伐を目指すことになります。

そして、例外として一番に取り上げなくてはならないことは、ボスの討伐数が70を超えた場合に、ボスの範囲攻撃を1発食らっただけでも、ユニットは瀕死になる可能性があるということです。現状では73まで敬天想では確認しておりますが、次回以降はさらなる激走となる予定ですので、ボスの攻撃力は更に増すことでしょう。

では、どういう対策があるか述べていきます。まず麻痺は常に発動できるように、麻痺シードの上には指を置いて、待機しながら20秒区間を迎えるとしましょう。仮に、開始早々範囲攻撃によりユニットがやられてしまうようであれば、麻痺をその段階でうちユニットのガッツをあげ、ソウルとブレイクを積み、33秒後の麻痺の効果が切れるタイミングまで続けましょう。そして、範囲攻撃が終わり通常攻撃のパターンに変更されていればそこで撤退をする。範囲攻撃は継続されているが、ユニットへダメージが届いていなければ続ける。範囲攻撃は継続されているが、ユニットへダメージが届きやられてしまったら、撤退するか続けるかを考える。

最後の撤退するか続けるかについてですが、今まで範囲攻撃については、範囲攻撃というくくりでお話ししてきました。ですが、実際には範囲攻撃にも種類があり、

  1. 前衛区間での範囲攻撃
  2. 中衛区間での範囲攻撃
  3. 後衛区間での範囲攻撃
と3種類にわけられます。ここでお気付きの方もいるかもしれませんが、1)であった場合にはどのユニットにもダメージは届きません。2)であった場合にはミスティカだけがやられることになります。つまり、ミスティカはやられてしまうが、他4人が火力元として生存するようであるならば、撤退せずに続けることを考えるというわけですね。

最後に、この記事を見られている方の多くは、降臨に少なからず参加意欲がある方だと思います。なので、降臨終盤における高レベルのボスと対面する機会があったとしても、貢献できるための知識をここで得られたのであれば、降臨を諦めず完走することへ繋がっていると僕は願っております。